Règles de comptage

Comment compter les points

Les valeurs, les seuils et les cas particuliers — une page par jeu.

Les fléchettes n'ont pas un système de comptage mais plusieurs. La valeur de la cible ne change jamais — un simple vaut sa valeur, un double le double, un triple le triple, le 25 vaut 25 et le bull 50 — mais ce qu'on fait de ces nombres dépend du jeu.
Le Yams — ou Yahtzee — se joue en treize tours et treize cases. À chaque tour on lance cinq dés, on peut en relancer deux fois, puis on doit inscrire un score dans une case. Une case utilisée est fermée pour le reste de la partie.
Au Skull King, on ne marque pas pour avoir remporté des plis, mais pour avoir correctement prédit combien on en remporterait. Annoncez trop bas et un pli gagné vous pénalise ; annoncez trop haut et vous perdez des points pour chaque pli manquant.
Phase 10 est une course à travers dix collections imposées, dans l'ordre. On ne peut ni en sauter une ni prendre de l'avance : réussir sa phase pour passer à la suivante, la manquer et on la retente à la manche d'après.
Le Mölkky est un jeu de lancer finlandais à douze quilles numérotées et un bâton de bois. Le comptage a une particularité qui décide presque toutes les parties : il faut tomber sur exactement 50, pas plus.
Le cribbage est une course à 121 points, marquée sur une planche à fiches. Les points tombent deux fois par main : une fois pendant que les cartes sont jouées, une fois quand les mains sont comptées ensuite.
Le Pig est le jeu de pari le plus simple qui existe : un dé, une décision, répétée. On continue à lancer pour faire grossir son total de tour, ou on s'arrête et on l'encaisse.
Le tennis compte sur trois niveaux à la fois. Les points font un jeu, les jeux font un set, les sets font le match — et chaque niveau a sa propre règle sur ce qui constitue un écart suffisant.
Le comptage au pickleball déroute les débutants pour une raison : seul le camp au service peut marquer, et en double le score s'annonce en trois chiffres au lieu de deux.
Le squash s'est compté de deux façons différentes de mémoire d'homme, et les joueurs de club croisent encore les deux. Le système moderne, utilisé partout en compétition, est le point par échange jusqu'à 11.
Au tarot, un joueur — le preneur — joue seul contre tous les autres, et tout le score dépend d'un seuil de points à atteindre. Ce seuil n'est pas fixe : il varie selon le nombre de bouts que le preneur détient en fin de partie.