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Règles de comptage du Mölkky

Le Mölkky est un jeu de lancer finlandais à douze quilles numérotées et un bâton de bois. Le comptage a une particularité qui décide presque toutes les parties : il faut tomber sur exactement 50, pas plus.

Les quilles sont serrées en faisceau au départ et, une fois renversées, sont relevées là où elles se sont arrêtées — le faisceau s'étale donc au fil de la partie.

Comptez les points en lisant

Ce que rapporte un lancer

  • Une seule quille renversée : vous marquez le numéro inscrit dessus, donc jusqu'à 12 points d'une seule quille.
  • Deux quilles ou plus renversées : vous marquez le nombre de quilles, pas leurs valeurs. Cinq quilles font 5 points.
  • Une quille ne compte comme renversée que si elle est couchée. Appuyée sur une autre quille ou sur le bâton, elle ne compte pas.

Atteindre 50 exactement

Le premier à exactement 50 gagne. Dépasser fait redescendre à 25 et la partie continue, ce qui transforme une avance confortable en vrai risque : à 48, viser le faisceau est plus prudent que viser une grosse quille.

C'est pourquoi la fin de partie se joue sur des quilles isolées et avec de la précision plutôt que de la puissance.

Trois manques et vous sortez

Manquer toutes les quilles trois fois de suite élimine le joueur. Un lancer qui ne renverse rien compte comme un manque ; le compteur repart à zéro dès que vous marquez.

Questions fréquentes

Que se passe-t-il si on dépasse 50 au Mölkky ?

Votre score redescend à 25 et vous continuez à jouer. Vous n'êtes pas éliminé — mais un joueur qui dépasse deux fois a pratiquement perdu la partie.

Comment compte-t-on plusieurs quilles au Mölkky ?

On compte le nombre de quilles, pas la somme de leurs numéros. Renverser la 12, la 9 et la 3 rapporte 3 points, pas 24 — c'est pourquoi viser le faisceau est un coup peu payant mais peu risqué.

Est-on éliminé après trois manques au Mölkky ?

Oui, trois manques consécutifs éliminent. Tout lancer qui marque remet le compteur à zéro.

À quelle distance lance-t-on au Mölkky ?

Depuis une ligne tracée à trois ou quatre mètres du faisceau de départ. La ligne de lancer ne bouge pas quand les quilles s'éparpillent, les lancers s'allongent donc au fil de la partie.