Règles de comptage de Phase 10
Phase 10 est une course à travers dix collections imposées, dans l'ordre. On ne peut ni en sauter une ni prendre de l'avance : réussir sa phase pour passer à la suivante, la manquer et on la retente à la manche d'après.
Ici les points sont une pénalité, pas une récompense. Gagne le premier à terminer la phase 10 — et si plusieurs y arrivent dans la même manche, le total de pénalités le plus faible départage.
Comptez les points en lisant
Les dix phases
- 1. Deux brelans.
- 2. Un brelan et une suite de quatre.
- 3. Un carré et une suite de quatre.
- 4. Une suite de sept.
- 5. Une suite de huit.
- 6. Une suite de neuf.
- 7. Deux carrés.
- 8. Sept cartes d'une même couleur.
- 9. Cinq cartes identiques et une paire.
- 10. Cinq cartes identiques et un brelan.
Les points des cartes en fin de manche
Quand un joueur se débarrasse de sa dernière carte, tous les autres comptent les cartes restées en main.
- Cartes 1 à 9 : 5 points chacune.
- Cartes 10 à 12 : 10 points chacune.
- Cartes Passe : 15 points chacune.
- Jokers : 25 points chacun.
Poser et compléter
On ne peut poser qu'une fois sa phase complète, et il faut poser toute la phase d'un coup. Ensuite on peut compléter — ajouter des cartes isolées à n'importe quelle phase posée sur la table, la sienne ou celle d'un autre — pour vider sa main et clore la manche.
Garder un joker pour compléter une phase est tentant, mais se faire prendre avec coûte 25 points.
Questions fréquentes
En étant le premier à réussir la phase 10 et à se débarrasser de ses cartes. Si plusieurs joueurs terminent la phase 10 dans la même manche, celui qui a le moins de points de pénalité gagne.
Vous la retentez à la manche suivante, pendant que ceux qui ont réussi passent à la leur. Vous prenez en plus les points des cartes restées en main : une manche manquée coûte donc double.
25 points contre vous si vous l'avez encore en main à la fin de la manche — la carte la plus chère du jeu. Une carte Passe en vaut 15.
Non. Les phases se réussissent dans l'ordre, au maximum une par manche, et c'est ce qui garde un joueur en retard dans la partie : personne ne peut prendre plus d'une phase d'avance par manche.