Regole di punteggio

Come si contano i punti

I valori, le soglie e i casi particolari: una pagina per gioco.

Le freccette non hanno un sistema di punteggio ma diversi. Quanto vale il bersaglio non cambia mai — un singolo vale il suo numero, un doppio il doppio, un triplo il triplo, l'anello centrale 25 e il centro 50 — ma cosa si fa con quei numeri dipende dal gioco.
Lo Yahtzee sono tredici mani e tredici caselle. A ogni turno si lanciano cinque dadi, si possono rilanciare due volte, e poi si deve scrivere un risultato in una casella — e una casella usata resta chiusa per il resto della partita.
A Skull King non si segna per aver vinto delle prese, ma per aver previsto correttamente quante se ne vinceranno. Dichiara troppo basso e una presa vinta ti penalizza; dichiara troppo alto e perdi punti per ogni presa che manca.
Phase 10 è una corsa attraverso dieci raccolte prestabilite, in ordine. Non se ne può saltare nessuna né portarsi avanti: completare la fase attuale permette di avanzare, mancarla obbliga a ritentarla nella mano successiva.
Il Mölkky è un gioco di lancio finlandese con dodici birilli numerati e un bastone di legno. Il punteggio ha una particolarità che decide quasi tutte le partite: bisogna arrivare esattamente a 50, non oltre.
Il cribbage è una corsa a 121 punti, segnata su un tabellone a pioli. I punti arrivano due volte per mano: una mentre le carte vengono giocate, una quando le mani vengono contate dopo.
Il Pig è il gioco d'azzardo più semplice che esista: un dado, una decisione, ripetuta. Continuare a tirare per far crescere il totale del turno, oppure fermarsi e metterlo al sicuro.
Il tennis conta su tre livelli contemporaneamente. I punti fanno un game, i game un set, i set l'incontro — e ogni livello ha la sua regola su cosa sia un margine sufficiente.
Il punteggio del pickleball disorienta i principianti per un motivo: solo il lato al servizio può segnare, e nel doppio il punteggio si annuncia con tre numeri invece di due.
Lo squash è stato contato in due modi diversi a memoria d'uomo, e i giocatori di circolo incontrano ancora entrambi. Il sistema moderno, usato in tutta la competizione, è punto per scambio fino a 11.
Nel Tarot francese un giocatore — il prenditore — gioca da solo contro tutti gli altri, e tutto il punteggio dipende dal raggiungere un obiettivo di punti. L'obiettivo non è fisso: varia in base a quanti bouts ha alla fine.