Regole di punteggio a freccette
Le freccette non hanno un sistema di punteggio ma diversi. Quanto vale il bersaglio non cambia mai — un singolo vale il suo numero, un doppio il doppio, un triplo il triplo, l'anello centrale 25 e il centro 50 — ma cosa si fa con quei numeri dipende dal gioco.
Ogni turno sono tre freccette. Questi sono i modi che si giocano davvero.
Tieni il punteggio mentre leggi
X01: 301, 501, 701
Il classico. Tutti partono dallo stesso totale e sottraggono quello che fanno. Vince chi arriva esattamente a zero.
- Partenza da 101, 301, 501, 701 o 1001 punti.
- Tre freccette per turno, sottratte dal totale a ogni giro.
- La chiusura deve cadere su un doppio, o sul centro, arrivando esattamente a zero.
- Scendere sotto zero, o restare a 1, è un bust: l'intero turno viene annullato e il punteggio torna com'era.
- I punti per giro (PPR) sono il totale fatto diviso per i giri giocati — la misura di forma abituale.
Cricket
Un gioco di territorio invece di un conto alla rovescia. I bersagli sono dal 15 al 20 e il centro.
- Un numero si chiude colpendolo tre volte — un triplo lo chiude con una freccetta, un doppio con due.
- Su un numero che hai chiuso e l'avversario no, ogni colpo in più vale il suo punteggio.
- Vince chi chiude tutto per primo con almeno tanti punti quanti gli altri.
- I marks per giro (MPR) misurano il ritmo: tre marks per giro è un buon riferimento.
- Il Cut-Throat capovolge il punteggio: i punti che fai vanno agli avversari, e vince il punteggio più basso.
I modi più brevi
- Around the Clock: colpire dall'1 al 20 in ordine (più il centro se lo vuoi). Colpire il bersaglio attuale fa avanzare, mancarlo lascia dov'eri. Vince chi completa la sequenza per primo.
- Shanghai: ogni mano ha un numero bersaglio. Contano solo i colpi su quello, in singolo, doppio o triplo. Riuscirci tutti tre nella stessa mano — uno «Shanghai» — fa vincere subito.
- Killer: ogni giocatore difende un numero. Si diventa killer colpendo il proprio, poi si togliono vite agli avversari colpendo i loro. Tre vite a testa, vince l'ultimo in piedi.
- Count Up: nessun bersaglio, si fa il punteggio più alto possibile in un numero fisso di giri. Vince il totale più alto.
- Bingo: ognuno ha una cartella dall'1 al 20. Un numero si cancella colpendolo, con doppi e tripli che contano come il numero base. Vince chi svuota la cartella per primo.
Domande frequenti
Nell'X01 standard sì: la freccetta vincente deve piantarsi in un doppio o nel centro e portare esattamente a zero. La chiusura libera, in cui vale qualunque settore, è un'attenuazione diffusa; la chiusura master ammette anche il triplo.
Fare più punti di quelli che restano, o restare a 1 con la chiusura a doppio, così che chiudere diventi impossibile. Il turno viene annullato: il punteggio torna al valore precedente e si passa al giocatore successivo.
I giocatori occasionali stanno tra 40 e 60 per tre freccette. I buoni giocatori di circolo arrivano a 70 o 90, e i professionisti superano i 95 di media. Nel Cricket la misura equivalente è l'MPR, dove 2 è discreto e 3 è solido.
Il centro interno vale 50 e l'anello attorno 25. Il centro conta come doppio, quindi può chiudere un leg di X01.