Regras de pontuação nos dardos
Os dardos não têm um sistema de pontuação, mas vários. O valor do alvo nunca muda — um simples vale o seu número, um duplo o dobro, um triplo o triplo, o anel central 25 e o centro 50 — mas o que se faz com esses números depende do jogo.
Cada vez são três dardos. Estes são os modos que realmente se jogam.
Conte os pontos enquanto lê
X01: 301, 501, 701
O clássico. Todos partem do mesmo total e subtraem o que fazem. Ganha quem chega exatamente a zero.
- Partida em 101, 301, 501, 701 ou 1001 pontos.
- Três dardos por vez, subtraídos do total em cada turno.
- O fecho tem de cair num duplo, ou no centro, aterrando exatamente em zero.
- Descer abaixo de zero, ou ficar em 1, é um bust: a jogada inteira é anulada e a pontuação volta ao que era.
- Os pontos por ronda (PPR) são o total feito dividido pelas rondas jogadas — a medida habitual de forma.
Cricket
Um jogo de território em vez de uma contagem decrescente. Os alvos são do 15 ao 20 e o centro.
- Um número fecha-se acertando nele três vezes — um triplo fecha-o com um dardo, um duplo com dois.
- Num número que fechou e o adversário não, cada acerto adicional soma o seu valor.
- Ganha quem fecha tudo primeiro com pelo menos tantos pontos como os outros.
- As marcas por ronda (MPR) medem o ritmo: três marcas por ronda é uma boa referência.
- O Cut-Throat inverte a pontuação: os pontos que faz vão para os adversários, e ganha o marcador mais baixo.
Os modos mais curtos
- Around the Clock: acertar do 1 ao 20 por ordem (mais o centro se quiser). Acertar o alvo atual avança, falhar deixa no mesmo lugar. Ganha quem completa a sequência primeiro.
- Shanghai: cada ronda tem um número-alvo. Só os acertos nele pontuam, em simples, duplo ou triplo. Conseguir os três na mesma ronda — um «Shanghai» — ganha de imediato.
- Killer: cada jogador defende um número. Torna-se killer acertando no seu e depois retira vidas aos adversários acertando nos deles. Três vidas cada, ganha o último de pé.
- Count Up: sem alvo, apenas pontuar o máximo possível num número fixo de rondas. Ganha o total mais alto.
- Bingo: cada jogador tem um cartão de 1 a 20. Risca-se um número ao acertar nele, com duplos e triplos a contar como o número base. Ganha quem esvazia o cartão primeiro.
Perguntas frequentes
No X01 padrão, sim: o dardo vencedor tem de se fixar num duplo ou no centro e deixar exatamente zero. O fecho livre, em que qualquer zona serve, é uma flexibilização comum; o fecho master admite também o triplo.
Pontuar mais do que resta, ou ficar em 1 com fecho a duplo, de modo que terminar se torne impossível. A jogada é anulada: a pontuação volta ao valor anterior e passa-se ao jogador seguinte.
Os jogadores ocasionais rondam os 40 a 60 por três dardos. Os bons jogadores de clube chegam aos 70 ou 90, e os profissionais passam os 95 de média. No Cricket a medida equivalente é o MPR, em que 2 é aceitável e 3 é sólido.
O centro interior vale 50 e o anel em volta 25. O centro conta como duplo, pelo que pode fechar um leg de X01.