Règles de comptage aux fléchettes
Les fléchettes n'ont pas un système de comptage mais plusieurs. La valeur de la cible ne change jamais — un simple vaut sa valeur, un double le double, un triple le triple, le 25 vaut 25 et le bull 50 — mais ce qu'on fait de ces nombres dépend du jeu.
Chaque volée compte trois fléchettes. Voici les modes qu'on joue réellement.
Comptez les points en lisant
X01 : 301, 501, 701
Le classique. Tout le monde part du même total et retranche ce qu'il marque. Le premier à atteindre exactement zéro gagne.
- Départ à 101, 301, 501, 701 ou 1001 points.
- Trois fléchettes par volée, retranchées du total à chaque tour.
- La finition doit se faire sur un double, ou sur le bull, en tombant exactement à zéro.
- Passer sous zéro, ou se retrouver à 1, c'est un bust : toute la volée est annulée et le score revient à ce qu'il était.
- Le PPR (points par volée) est le total marqué divisé par le nombre de volées — la mesure de forme habituelle.
Cricket
Un jeu de territoire plutôt qu'un compte à rebours. Les cibles sont le 15 au 20 et le bull.
- On ferme un numéro en le touchant trois fois — un triple le ferme en une fléchette, un double en deux.
- Sur un numéro que vous avez fermé et que l'adversaire n'a pas, chaque touche supplémentaire marque sa valeur.
- Gagne le premier à tout fermer avec au moins autant de points que les autres.
- Le MPR (marques par volée) mesure le rythme : trois marques par volée est une bonne référence.
- Le Cut-Throat inverse le comptage : les points que vous marquez vont aux adversaires, et le score le plus bas gagne.
Les modes plus courts
- Around the Clock : toucher les numéros de 1 à 20 dans l'ordre (plus le bull si vous le voulez). Toucher la cible en cours fait avancer, la manquer laisse sur place. Le premier au bout gagne.
- Shanghai : chaque manche a un numéro cible. Seules les touches sur ce numéro marquent, en simple, double ou triple. Réussir les trois dans la même manche — un « Shanghai » — fait gagner immédiatement.
- Killer : chaque joueur défend un numéro. On devient killer en touchant le sien, puis on retire des vies aux adversaires en touchant les leurs. Trois vies chacun, le dernier en vie gagne.
- Count Up : aucune cible, on marque le plus possible sur un nombre fixe de volées. Le plus haut total gagne.
- Bingo : chacun a une carte de 1 à 20. On raye un numéro en le touchant, doubles et triples comptant pour le numéro de base. Le premier à vider sa carte gagne.
Questions fréquentes
Au X01 standard, oui : la fléchette gagnante doit se planter dans un double ou dans le bull et amener exactement à zéro. La sortie libre, où n'importe quelle zone finit, est un assouplissement courant ; la sortie master autorise aussi le triple.
Marquer plus qu'il ne reste, ou se retrouver à 1 avec une sortie en double, de sorte que finir devient impossible. La volée est annulée : le score revient à sa valeur d'avant et on passe au joueur suivant.
Les joueurs occasionnels tournent autour de 40 à 60 pour trois fléchettes. Les bons joueurs de club atteignent 70 à 90, et les professionnels dépassent 95 de moyenne. Au Cricket, la mesure équivalente est le MPR, où 2 est correct et 3 est solide.
Le bull central vaut 50 et la couronne autour vaut 25. Le bull compte comme un double, il peut donc finir une manche de X01.